Изберете Страница

ATI срещу AGEIA: кой е по-силен, кой по-бърз?

Той е на път да революционизира физическите двигатели на компютърните игри за физическите ускорители можем да четем на все повече места, тъй като трябва да чакаме все по-малко, за да се появим в действителност. Но какво мисли ATI за всичко това?

От няколко седмици разполагаме с почти осезаема информация за първото решение, базирано на процесорния модул Ageia PhysX: картите на ASUS, базирани на това ядро, са почти пълни, можете да видите доста негови снимки в предишните ни новини.
 
Тъй като графичното качество на напредналите компютърни игри вече е на изумително високо ниво, все повече хора се занимават с други детайли, когато преценяват външния вид. По този начин физическият двигател на дадена програма, т.е. наборът от кодове, които определят как всеки елемент от игралното поле взаимодейства в различни ситуации, е все по-централен въпрос. Това обаче са изключително изчислително интензивни задачи, които все още не могат да бъдат изпълнени в достатъчно качество, главно поради ограниченията на производителността на машината. Неслучайно името AGEIA, което обещава решение с целеви процесор специално за тези операции, става все по-популярно, като все повече хора чакат да видят какво се случва. Мнението на ATI за всичко това обаче е много интересно, тъй като те виждат нещата учудващо различно.
 
ATI срещу AGEIA навън е по-силен, аут е по-бърз
 
Според тях техните графични контролери вече са в състояние ефективно да моделират физически явления и е въпрос на време да направят тази функция достъпна на широко доставените си карти.
 
Един от водещите дизайнери на ATI обясни, че дори първият в света графичен ускорител DirectX 9, Radeon 9700 Pro, е способен да обработва вертексни блокове, операция, много подобна на тази на решението AGEIA. Масивите от данни се обработват от пикселното засенчващо устройство на графичното ядро. Според него единствената пречка за днешните контролери да поемат и физически изчислителни задачи е фактът, че 16-те паралелни тръбопровода не са достатъчни за тази цел. Но както знаем, в бъдеще Pixel Shader и Vertex Shader ще бъдат обединени съгласно спецификациите на Microsoft, което означава, че една и съща част ще отговаря за двата вида операции. В допълнение, добър пример е, че графичното ядро ​​Xbox 360, R500, има 48 единици, способни да обработват аритметични и логически операции, така че паралелизацията става все по-широко разпространена.
 
Според ATI, в допълнение към очевидно по-рентабилното изпълнение, графичните карти от самото си естество имат значително предимство: след обработката те имат много по-голяма честотна лента за предаване на данни, отколкото физическият контролер на дестинацията може да получи някога.
 
ATI срещу AGEIA навън е по-силен, аут е по-бърз

Много по-важен практически въпрос е, че ако е широко разпространен физически двигател, като този, който е в основата на над 40 уважавани игри ХАВОК ще започне да поддържа тази форма на физически изчисления, компанията няма да има нужда да разработва друг интерфейс за програмиране, за да позволи на разработчиците да използват мощта на графичните процесори за тази цел.

Труден е въпросът как да преценим развитието на развитието в светлината на тази нова информация, тъй като от една страна нямаме представа как самостоятелен физически ускорител може да се свърже с използването на графичен контролер за подобна цел, но ние дори не знам какво трябва да прави производителността на Ageia PhysX. ще бъде достатъчно например Unreal Tournament 2007 в случай на. Ако приемем, че двете линии имат приблизително еднаква изчислителна мощ, все още е трудно да решим кое е по-добро за нас: по-цветен, иновативен, но по-сложен пазар или по-удобно за портфейла, но несъмнено по-облачно решение, т.е. ако добрите стари ATI и NVIDIA ще поемат и тази роля.

ATI срещу AGEIA: кой е по-силен, кой по-бърз? 1

 

За автора